Forrest Gump et ses effets imperceptibles
Quand on pense aux grands films d'effets spéciaux, on pense rarement à Forrest Gump, sorti en 1996. Mais comme chaque révolution d'effets visuels, il y a une phase de quelques années avant le premier usage imperceptible et entièrement intégré à la fiction des nouveaux effets. Forrest Gump est un chef d'œuvre d'effets spéciaux imperceptibles. Pour citer quelques effets de synthèse : la plume que l'on suit au début et à la fin du film est une image de synthèse ; la foule à Washington lors des retrouvailles de Gump avec sa bien-aimée est une multiplication numérique ; la balle de ping-pong du champion Forrest est une autre image de synthèse. Il est surtout connu pour le long travail de compositing et de morphing, dans lequel Tom Hanks semble serrer la main de John Fitzgerald Kennedy. C'est un prolongement de techniques qui commencent avec la photographie retouchée, au milieu du XIXe siècle. Même au sein d'une fiction clairement identifiée comme telle, sa pratique et ses outils posent question éthiquement. De nombreux autres effets imperceptibles sont utilisés comme les câbles effacés numériquement pour porter son compagnon de guerre, le tremblement factice de caméra pour simuler une explosion, le Texas Switch utilisé déjà par Méliès, dans lequel l'acteur sortant du plan est remplacé dans la continuité du plan par une doublure.
La motion capture
Final Fantasy, les créatures de l'esprit sorti en 2001 est un long métrage de synthèse ayant pour ambition de proposer un environnement et surtout des personnages humains photoréalistes. Les mouvements d'acteurs réels sont enregistrés par motion capture pour animer leur doublure numérique. En ce qui concerne le détail des expressions et de la gestuelle (mains, visage), les animateurs affinent le travail en animation par points-clés (key frame). Le résultat, un hybride entre une apparence totalement imaginaire, des mouvements mi-réels, mi-créés, et des voix réelles, ne fut qu'en partie réussi, mais il ouvrit la voie à une foule d'êtres de synthèse de plus en plus convaincants, de La Planète des singes au Pôle express. Mais surtout à Avatar en 2009.
Les VFX "on set"
Les VFX se développent à cette période. Les acteurs doivent de plus en plus souvent jouer dans des conditions très peu immersives. Entourés de fonds verts, conversant avec des personnages absents, il devient difficile également pour les techniciens et à la réalisation de visualiser l'exactitude des plans. Pour cela, des entreprises se développent pour proposer des rendus d'effets spéciaux de bien moins bonne qualité que les rendus finaux, mais permettant de se faire une idée du plan final. C'est James Cameron qui généralise la prévisualisation sur le plateau : l'écran de la caméra affiche non pas le plateau vide et vert mais, en basse résolution à cette étape, le résultat qui sera obtenu en postproduction. Ainsi les acteurs couverts des capteurs qui enregistrent leurs expressions, mouvements et gestuelle sont-ils remplacés sur l'écran de prévisualisation par les Navis, plongés dans une forêt luxuriante. Cette « caméra virtuelle », le Director Centric System, laisse une liberté totale aux acteurs et au réalisateur dans leurs choix de déplacements ou de mouvements de caméra. En outre, Avatar est un des premiers longs métrages en 3D numérique : l'impression de relief offre un spectacle inédit mais nécessite une grande quantité de détails complexes, gourmands en données numériques.
Forrest Gump, Robert Zemeckis, 1994.
Scène de début avec une plume en 3D
Forrest Gump, scène avec Kennedy.
Avatar, James Cameron, 2009.